カリキュラム|Unity講座

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カリキュラムのご紹介

基礎編1:概論

講義概要 習得目標
活用シーンの紹介 Unity製のゲーム紹介 Unityで実現できるアウトプットの理解
制作できるプラットフォームの紹介 iOS、Android、コンシューマー機など Unityで制作できるプラットフォームの理解
大まかな制作の流れ Unityのインストール、素材の扱い方、シーンオーサリング、ビルド等 ゲーム制作までのUnityでの一連の流れの理解
Unityのインストール サイト紹介、ユーザー登録、インストールなど Unityのダウンロードとインストール方法習得
Unityの起動と新規プロジェクト Unityプロジェクトの立ち上げ 新規プロジェクトの立ち上げとプロジェクトフォルダ構成の理解

基礎編2:3D空間

講義概要 習得目標
Unityの3D空間 デモプロジェクトを利用した、Unityで扱う3D空間の説明 3D空間の理解と用語の習得
オブジェクト Unityで取り扱うオブジェクトの概要説明と作成 オブジェクトの概念理解とUnityで利用されるオブジェクトの習得
シーン構成 カメラワークとギズモを利用したシーンの操作 シーンの概念理解とカメラワークの習得

基礎編3:基本操作

講義概要 習得目標
シーン シーンの作成、再生 シーンの作成及び再生方法の習得
GameObject GameObjectの作成と編集 GameObjectの作成と編集方法の習得
Light Lightの作成 Lightの作成と配置の習得
Camera調整 CameraコンポーネントのCulling MaskとField of View、Clipping Planesの調整 Cameraコンポーネントの理解
Materialの設定 Materialを使ったオブジェクトの編集 Materialの理解と操作方法の習得
重力の概念 Rigidbodyを使った物理演算を利用した重力の設定 Unityの物理演算機能の理解と操作方法の習得
Collider オブジェクトの衝突範囲の設定 オブジェクトの衝突範囲の理解とColliderの操作方法の習得

基礎編4:基本機能-復習

講義概要 習得目標
ピタゴラスイッチ風シーン制作概要 これまで習得した内容を元に、ピタゴラスイッチ風のシーンを制作 基本機能の復習を通じて、理解を深める

基礎編5:Unityプログラミング基礎

講義概要 習得目標
スクリプトの作り方 スクリプトのつくり方、Monodevelop スクリプトファイルの理解
変数 プログラミングにおける変数の使い方 変数の理解と習得
スクリプトの使い方 Unity内のオブジェクトをスクリプトで操作 オブジェクトをスクリプトでどのように操作するかを理解
デバッグ Monodevelopを使ったデバッグ プログラミングのデバッグ方法の理解と習得

基礎編6:Unityプログラミング基礎-関数

講義概要 習得目標
関数 Start関数、Update関数、OnCollision関数、 OnTrigger関数、OnMouse関数、void関数 初歩的な関数の理解と習得

基礎編7:プログラミング条件文

講義概要 習得目標
演算子と比較 if文、for文、while文、switch文、foreach文 条件分岐、繰り返し処理の基本の理解と習得
コルーチン yield、IEnumerator関数 コルーチンの理解と習得

基礎編8:3D空間とオブジェクト関係のプログラミング

講義概要 習得目標
オブジェクトへの命令 SendMessageを使ったオブジェクトへの命令実行 オブジェクトへの命令実行方法の基本の理解と習得
時間の管理 Timeとyieldを使ったシーンの時間管理 シーン内での時間管理方法の基本の習得と理解
距離の測定 distance, normalを使ったオブジェクト間の距離の測定 オブジェクト間の距離の測定方法の基本の理解と習得
力の加算 rigidbody,forceを使った力を加えるプログラミング オブジェクトに対して力を加える実装方法の基礎の理解と習得
速度の制御 Rigidbodyコンポーネントのvelocityを使った速度の取得 オブジェクトの速度を制御する実装方法の基本の理解と習得

基礎編9:スクリプトの追加とブラッシュアップ

講義概要 習得目標
ボウリングシーンブラッシュアップ I 基礎編4で作成したシーンをベースにブラッシュアップし、ボーリングをプレイするシーンを作成 前回までの知識を利用した演習を通じて理解を深める。また、FBX形式の外部オブジェクトを理解

基礎編10:Sprite

講義概要 習得目標
スプライトの切り出しと配置 Sprite Editorを利用したスプライトの切り出し、及びシーン内に配置 スプライトの基礎とSprite Editorの利用方法の基本の理解と習得
スプライトのスクリプト スクリプトを追加してスプライトを利用した簡単なデジタル時計を作成 スプライトの理解を深める

基礎編11:Mecanim

講義概要 習得目標
Animatorビュー Animationビューを利用してオブジェクトにアニメーションを設定 Animationビューの基本の理解と習得
アニメーションのパラメータ パラメータを変更してアニメーションを制御 アニメーションのパラメータの理解と習得

基礎編12:アニメーション

講義概要 習得目標
FBXモデルリグ Human_rigパッケージを使ってリグ構造のセットアップ リグ構造の基本の理解と習得
アニメーション切り出し human-rigのアニメーションの設定 human-rigのアニメーションの基本の理解と習得
Character Controller キャラクター操作用のColliderの設定 キャラクターに対するColliderの基本の理解と習得

基礎編13:UI

講義概要 習得目標
Canvas グラフィックユーザーインターフェイス(GUI)の配置 GUIの基本の理解と習得
Image Imageの配置 Image UIの基本の理解と習得
Text Textの配置 Text UIの基本の理解と習得
Button Buttonの配置 Button UIの基本の理解と習得
Text Textの配置 Text UIの基本の理解と習得

基礎編14:Particle-1

講義概要 習得目標
Particle概要と基本設定 Particle概要説明と基本設定 パーティクルの概要理解
煙の設定 Particle Systemで煙を表現 パーティクルシステムの基本操作の理解と習得
時間変化とカラー Color over Lifetimeを使ったパーティクルが発生してから消滅するまでの色の変化を設定 パーティクルの時間変化の基本の理解と習得
時間変化とサイズ Size over Lifetimeを使ったパーティクルが発生してから消滅するまでのサイズの変化を設定 パーティクルの時間変化の基本の理解と習得
距離変化 Velocity Over Lifetimeを使ったパーティクルが発生してから消滅するまでの距離の変化を設定 パーティクルの距離変化の基本の理解と習得
Renderer Rendererを利用したパーティクルの編集 Rendererの基本の理解と習得
スクリプトによる制御 パーティクルのスクリプト制御 スクリプトによるパーティクルの制御方法の基本の理解と習得

基礎編15:Particle-2

講義概要 習得目標
Meshを使用したParticle 花瓶を落下して割り、破片が飛び散る表現をパーティクルとサウンドを使って表現 Particleのシーン利用方法について理解

基礎編16:UIと3Dグラフィックのブラッシュアップ

講義概要 習得目標
ボウリングシーンブラッシュアップ II 基礎編9で作成したシーンにスプライトやサウンド、パーティクル・UIを加えてブラッシュアップしたボウリングゲームを作成 これまでの知識の復習を通じて理解の深化

基礎編17-20:実践開発

講義概要 習得目標
ゲーム実践開発 ステージに居る敵キャラクターを決められた数の砲弾で全て退治するステージクリア型のアクション物理シミュレーションパズルゲームを作成 基礎編の集大成として、パズルゲームを作成し、ゲームを1から開発し、一連の流れを理解

応用編のカリキュラム予定

  科目 講座概要 習得目標
2回 プロジェクトとチームワーク 企画書立案から開発、リリースまでの実際のプロジェクトの流れを理解し、チームワークでPDCAを回す手法について理解する
  • ・企画からゲームの完成までの工程について理解している
  • ・実際のプロジェクト内のチームワークを理解している
  • ・PDCAサイクルを回す改善のアプローチを理解している
1回 プロジェクト開発環境と
リソース管理
プロジェクトのチームワークに必要なツールの操作を理解する。ソースコード管理、テスト自動化ツール、様々なネイティブ環境との連携、エディタ拡張機能の実践 ソースコード管理の理解と実践をすることができる
テストについて理解している
エディタ拡張機能の実践ができる
2回 プロジェクトドキュメント プロジェクト開始から完成まで必要なドキュメントを理解する。要件定義書、ストーリーボード、UI設計書、基本設計書、詳細設計書、テスト仕様書等 プロジェクトで必要なドキュメントを理解している
5回 [グループワーク]
企画立案
課題を元に各チーム毎にゲームの企画立案とドキュメント作成を行う。 ゲーム開発企画を行う場合の検討ポイントを理解している
開発に必要なリソースや役割分担を理解している
プロジェクトWBSを作成することができる
10回 [グループワーク]
ゲーム開発実践とビルド
各チーム毎に立案した企画とドキュメントを元に役割分担を行い、チームでゲーム開発を行いパブリッシュする ドキュメントに基いて仕様を理解して開発することができる
チームでのゲーム開発を実践することができる
ソースコードのコンフリクトの予防と対処ができる

※より良いカリキュラムにするため、変更になる場合があります。


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